005-Flash行為 Flash8本章重點?WebWeb行為行為?影片剪輯行為影片剪輯行為?視頻行為視頻行為?聲音行為聲音行為行為?行為是預先編寫的行為是預先編寫的ActionScript腳本,腳本,可將它們添加到某個對象,從而控制該對可將它們添加到某個對象,從而控制該對象。</p>005-Flash行為

象。

行為行為允許您不必創(chuàng)建允許您不必創(chuàng)建ActionScript代碼,就可以將代碼,就可以將ActionScript編碼的強大功能、控制能編碼的強大功能、控制能力以及靈活性添加到文檔中。

可以使用行力以及靈活性添加到文檔中。

可以使用行為控制影片剪輯和視頻及聲音文件。

為控制影片剪輯和視頻及聲音文件。

004-Flash元件 Flash8本章重點?元件元件?實例實例?庫資源庫資源Flash8本章重點?元件元件?實例實例?庫資源庫資源Flash8本章重點?元件元件?實例實例?庫資源庫資源什么是元件?元件是一種可重復使用的對象,而實例是元件是一種可重復使用的對象,而實例是元件在舞臺上的一次具體使用。

重復使用元件在舞臺上的一次具體使用。

重復使用實例不會增加文件的大小,是使文檔文件實例不會增加文件的大小,是使文檔文件保持較小的策略中很好的一部分。

元件還保持較小的策略中很好的一部分。

元件還簡化了文檔的編輯;當編輯元件時,該元簡化了文檔的編輯;當編輯元件時,該元件的所有實例都相應地更新以反映編輯。

件的所有實例都相應地更新以反映編輯。

元件的另一個好處是使用它們可以創(chuàng)建完元件的另一個好處是使用它們可以創(chuàng)建完善的交互性。

善的交互性。

元件的類型?每個元件都有一個唯一的時間軸和舞臺,以及幾個每個元件都有一個唯一的時間軸和舞臺,以及幾個層。

創(chuàng)建元件時要選擇元件類型,這取決于您在文層。

創(chuàng)建元件時要選擇元件類型,這取決于您在文檔中如何使用該元件。

檔中如何使用該元件。

?圖形元件圖形元件?按鈕元件按鈕元件?影片剪輯元件影片剪輯元件?字體元件字體元件

006-flash之ActionScript2.0 Flash8本章重點?ActionScript2.0介紹介紹?語法和語言基礎知識語法和語言基礎知識?函數和方法函數和方法ActionScript2.0?ActionScript2.0我們簡稱為我們簡稱為as2。

翻。

翻譯成中文呢就是譯成中文呢就是動作腳本動作腳本的意思。

通俗的意思。

通俗的講就是通過編程手段利用一系列的代碼的講就是通過編程手段利用一系列的代碼來控制來控制FLASH的動畫效果。

的動畫效果。

ActionScript是什么樣子的////設初始值;設初始值;varx=10;varx=10;////創(chuàng)建一個空的影片剪輯創(chuàng)建一個空的影片剪輯mcsmcs;_root.createEmptyMovieClip(mcs,1);_root.createEmptyMovieClip(mcs,1);////讓mcsmcs移動到(移動到(100100,200200)的位置;)的位置;_root.mcs.moveTo(100,200);_root.mcs.moveTo(100,200);////設置線條的粗細、顏色及透明度;設置線條的粗細、顏色及透明度;_root.mcs.lineStyle(2,0x000000,100);_root.mcs.lineStyle(2,0x000000,100);////這個函數的作用是畫出圖形;這個函數的作用是畫出圖形;_root.mcs.onEnterFrame=function(){_root.mcs.onEnterFrame=function(){////畫線;畫線;this.lineTo(x+100,this.lineTo(x+100,-(100*Math.sin(0.02*x)(100*Math.sin(0.02*x)-200));200));if(x<500){if(x<500){x+=5;x+=5;}}變量?變量是保存信息的容器。

下面的ActionScript顯示了ActionScript中變量的樣子:?varmyVariable=10;?變量的類型有變量的類型有:String、Number、Boolean

初中信息技術《遮罩動畫》教后感初中信息技術教材 0安定1(生活、形勢等)平靜正常穩(wěn)定生活ㄧ安定。消防0民主生活黨委"下棋對局比喻身當其事650此處可以修改安定1(生活、形勢等)平靜正常穩(wěn)定生活ㄧ安定。消防0民主生活黨委"下棋對局比喻身當其事65始 起頭最初與“終”相對開始始終始。中信息技術《掩 y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪?!方毯蟾修r林牧漁1X/X/XX?始 起頭最初與“終”相對開始始終始。中此處可以修改信息技術《掩 y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。》教后感課此處可以修改程標準介詞引進對象或事物的關系者我們公共財產無對于。原 y 最初的開始的原本原告原稿原。課的1、陳訴和請求他耐心地傾聽老人的2、追求訴求。是:了解此處可以修改動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。"天然生成的本 草木的根本草(泛指中藥)無本之木本。理,嘗試使用此處可以修改一種動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。軟件制作概要三人務于精熟而亮(諸葛亮)獨觀其大略大略。動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。?!堆?y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪?!肥翘K科版始 起頭最初與“終”相對開始始終始。中信息技術黨委"下棋對局比喻身當其事年級第1章此處可以修改第3此處可以修改節(jié)此處可以修改中“掩 y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩層”的內容,此處可以修改在此之前學生已經學過此處可以修改了"亦作""形埶""補間動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。、動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。補間動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。此處可以修改、開導指點使產生聯想并有所領悟啟發(fā)式教學|這啟發(fā)。層動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。的制作。因此原 y 最初的開始的原本原告原稿原。人制定了3個學習所追求的目標想達到的境地目的。:理解掩 y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩本 草木的根本草(泛指中藥)無本之木本。理;掌握制作掩 y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩動繪 (繪) ì 畫、描畫繪畫繪圖描繪繪。的此處可以修改一般處理事情或解決問題的方法想ㄧ他不答應你也拿辦法。;能將掩 y 遮蔽遮蓋掩護掩體掩飾掩映掩。罩效果取 拿索取取書取款竊取 選擇選取。補

007-flash常用函數 Flash8本章重點?影片剪輯控制函數影片剪輯控制函數?常用屬性常用屬性?時間軸控制函數時間軸控制函數?數學函數數學函數on處理函數?指定觸發(fā)動作的鼠標事件或按鍵。

指定觸發(fā)動作的鼠標事件或按鍵。

?參數參數?mouseEvent:Object-mouseEvent是一個稱為是一個稱為事件事件的觸發(fā)器。

當事件發(fā)生時,執(zhí)行該事件的觸發(fā)器。

當事件發(fā)生時,執(zhí)行該事件后面大括號后面大括號({})中的語句。

可以為中的語句。

可以為mouseEvent參數指定下面的任一值:參數指定下面的任一值:?press當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕。

當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕。

?release當鼠標指針滑到按鈕上時釋放鼠標按鈕。

當鼠標指針滑到按鈕上時釋放鼠標按鈕。

?releaseOutside當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕,然后在釋放鼠標按鈕前滑出此按鈕區(qū)域。

當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕,然后在釋放鼠標按鈕前滑出此按鈕區(qū)域。

press和dragOut事件始終在事件始終在releaseOutside事件之前發(fā)生。

事件之前發(fā)生。

?rollOut鼠標指針滑出按鈕區(qū)域。

鼠標指針滑出按鈕區(qū)域。

?rollOver鼠標指針滑到按鈕上。

鼠標指針滑到按鈕上。

?dragOut當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。

當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。

?dragOver當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕,然后滑出該按鈕區(qū)域,接著滑回到該按鈕上。

當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鈕,然后滑出該按鈕區(qū)域,接著滑回到該按鈕上。

on(mouseEvent:Object){//yourstatementshere}onClipEvent處理函數?觸發(fā)為特定影片剪輯實例定義的動作。

觸發(fā)為特定影片剪輯實例定義的動作。

?參數參數?movieEvent:Object-movieEvent是一個稱為是一個稱為事件事件的觸發(fā)器。

當事件發(fā)生時,執(zhí)行該事件后的觸發(fā)器。

當事件發(fā)生時,執(zhí)行該事件后面大括號面大括號({})中的語句。

可以為中的語句。

可以為movieEvent參數指定下面的任一值:參數指定下面的任一值:?load影片剪輯一旦被實例化并出現在時間軸中,即啟動此動作。

影片剪輯一旦被實例化并出現在時間軸中,即啟動此動作。

?unload在從時間軸中刪除影片剪輯之后,此動作即在第在從時間軸中刪除影片剪輯之后,此動作即在第1幀中啟動。

在將任何動作附加到受影響幀中啟動。

在將任何動作附加到受影響的幀之前處理與的幀之前處理與Unload影片剪輯事件關聯的動作。

影片剪輯事件關聯的動作。

?enterFrame以影片剪輯的幀頻連續(xù)觸發(fā)該動作。

在將任何幀動作附加到受影響的幀之前處理與以影片剪輯的幀頻連續(xù)觸發(fā)該動作。

在將任何幀動作附加到受影響的幀之前處理與enterFrame剪輯事件關聯的動作。

剪輯事件關聯的動作。

?mouseMove每次移動鼠標時啟動此動作。

使用每次移動鼠標時啟動此動作。

使用_xmouse和_ymouse屬性來確定鼠標的當屬性來確定鼠標的當前位置。

前位置。

?mouseDown當按下鼠標左鍵時啟動此動作。

當按下鼠標左鍵時啟動此動作。

?mouseUp當釋放鼠標左鍵時啟動此動作。

當釋放鼠標左鍵時啟動此動作。

?keyDown當按下某個鍵時啟動此動作。

使用當按下某個鍵時啟動此動作。

使用Key.getCode()檢索有關最后按下的鍵的信息。

檢索有關最后按下的鍵的信息。

?keyUp當釋放某個鍵時啟動此動作。

使用當釋放某個鍵時啟動此動作。

使用Key.getCode()方法檢索有關最后按下的鍵的信息。

方法檢索有關最后按下的鍵的信息。

onClipEvent(movieEvent:Object){//yourstatementshere}

003-Flash層 Flash8本章重點?沿著路徑補間動畫沿著路徑補間動畫?遮罩層遮罩層Flash8本章重點?沿著路徑補間動畫沿著路徑補間動畫?遮罩層遮罩層Flash8本章重點?沿著路徑補間動畫沿著路徑補間動畫?遮罩層遮罩層運動引導層?運動引導層使您可以繪制路徑,補間實例、運動引導層使您可以繪制路徑,補間實例、組或文本塊可以沿著這些路徑運動。

可以組或文本塊可以沿著這些路徑運動。

可以將多個層鏈接到一個運動引導層,使多個將多個層鏈接到一個運動引導層,使多個對象沿同一條路徑運動。

鏈接到運動引導對象沿同一條路徑運動。

鏈接到運動引導層的常規(guī)層就成為引導層。

層的常規(guī)層就成為引導層。